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FF4敌人资料阅读须知 | ||||||||||||||||||||
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建议观看日版敌人资料(SFC日语初期版和SFC日语简易版),有日本高手从ROM导出的敌人行动脚本,英语版没有,这些行动脚本也适用于FF4A。理论上SFC英语补丁版、PS英语版也可以有,使用本专题中的名词对照,将SFC日语初期版敌人资料中的日语敌人技能逐个替换成英语敌人技能,塞进前述英语版敌人资料表格中,或者弄个汉化版的敌人资料也不是没有可能,问题是谁来做,反正我是懒得弄,因为太繁琐太枯燥,实在提不起兴趣。 “状态变化攻”指的是敌人物理攻击所附带的异常状态。 “状态变化防”指的是敌人免疫的异常状态,里面提到的异常状态对该敌人完全无效。 “BOSS系”的敌人,对能产生变化的异常状态诸如缩小、蛤蟆、变猪等具有免疫力,那些致命的诸如即死、濒死、石化、欧丁斩铁剑等异常变化,理所当然对BOSS系敌人无效。还有,对所有非BOSS系敌人有强大杀伤力的停止状态,对BOSS系也是无效的。读者如果想全面了解BOSS系敌人到底可以免疫哪些异常状态,请点击这里查看专题的魔法一览部分。 各种异常状态单字标记的注释:
点击这里可以查看每一种异常状态的详解。 各种属性单字标记的注释: 炎:炎属性,例如黑魔法火炎『ファイア(Fire)』; 冰:冰属性,例如黑魔法暴雪『ブリザド(Ice)』; 雷:雷属性,例如黑魔法雷鸣『サンダー(Bolt)』; 闇:闇属性,例如暗黑骑士手上装备暗黑剑发动物理攻击附带闇属性; 圣:圣属性,例如黑魔法陨石『メテオ(Meteo)』,白魔法神圣『ホーリー(Holy)』; 飞:飞行道具攻击,例如弓箭,还有龙骑士カイン(Cain)的跳跃攻击; 吸:属性攻击的吸收,以及HP、MP的吸收; 强:耐性或者弱点属性的增幅。 “吸”这个标志如果与炎、冰、雷,圣等属性连在一起出现在“属性耐性”一栏里,则会有吸收炎、冰、雷,圣等属性攻击的效果,其中“飞”属性不会被吸收。“强”这个标志如果与炎、冰、雷、圣、飞等属性连在一起出现在“属性耐性”一栏里,则会对这些属性攻击的防御强化到最大化,将这些属性攻击带来的伤害降到最低;没有“强”标志的话,则只是伤害半减。“强”这个标志如果与炎、冰、雷、圣、飞等属性连在一起出现在“属性弱点”一栏里,则那些属性攻击带来的伤害会变的非常大。 敌人等级与忍者エッジ(Edge)的偷盗成功率有密切关系;敌人魔力数值的高低会影响敌人使用魔法的效果,在FF4主脚一方,知性值影响黑魔法,精神值影响白魔法,然而在敌人一方,貌似知性值与精神值都以魔力值为依据。 敌人的MP值,等于敌人的最大HP值÷16,然后取整。由于敌人技能的施放并不消耗MP,因此,MP的最大意义充其量也就是供主脚们用黑魔法アスピル(摄魔)抽取来供己使用。当然,有些敌人会使用消耗MP的常规黑、白魔法,也就是我方主脚们使用的黑、白魔法,如果MP不足,则常规黑、白魔法再也施放不出。 魔法攻击回数=1+[魔力÷4]。 “偷盗物品”也是可以掉落的,其实,“偷盗物品”是敌人最容易掉落的物品,其余三个级别的掉落物品,从左到右,掉落概率越来越低,最后一个级别的掉落物品是最难掉落的,当然往往也是非常好的物品甚至是珍稀物品。 绝大多数敌人掉落物品的概率是15/256,少数掉落必要剧情道具的敌人,掉落物品的概率是100%,例如ルゲイエ(Lugeie),我们打败他这个BOSS,如果他要是不掉落那把钥匙,我们怎么继续剧情呢?有一种敌人,てっきへい(IronSoldr),掉落物品的概率是75/256,比通常敌人要高,掉落的物品为帐篷『テント(Tent)』、小屋『コテージ(Cottage)』。他在巴别巨人体内出没。可能是因为巴别巨人战役来的突然,事先无征兆,玩家们有可能准备不充分,所以由该敌人提供帐篷、小屋。 敌人掉落物品的概率是15/256,在FF4程序中,掉落物品设定为四个级别,每一个级别掉落的物品是固定的,不同级别有可能对应相同物品,由于四个级别只能选择其中一个级别,所以当敌人被打败时如果已经被系统判定掉落物品,则四个级别各自被选择的概率分别为:128/256、80/256、44/256、4/256。这4个数据再分别与掉落物品的概率15/256相乘,得到四个级别物品的真正掉落概率,分别是15/512、75/4096、165/16384、15/16384,变成百分比,分别约等于3%、2%、1%、0.1%。第四级别物品掉落概率相当低,往往对应着功能强大的珍稀物品。 有一种很奇怪的敌人,ミステレグ,汉语翻译成神秘卵,在地底世界表面,风之精灵洞窟南部靠近岩浆湖的地面,经常遇到。神秘卵可以偷盗或者掉落的物品,完全取决于它孵化产生的敌人,而神秘卵将会孵化产生出的敌人,在主脚们刚遇到它时就已经确定了,由于神秘卵只有受到攻击才会孵化,因此忍者可以轻易进行偷盗。神秘卵可以孵化出的敌人有以下五种:くろとかげ、ラミア、ナーガラージャ、グリーンドラゴン、イエロードラゴン。 从敌人行动脚本中,经常看到有敌人受到魔法攻击后必定反击,并且有的反击技能相当强力,有什么办法既能用魔法向敌人输出伤害,又能逃避反击?根据经验,有时候被反射过去的魔法命中敌人后,不会引起敌人反击,所以遇到强敌时,我方魔法师应该先给自己或者队友加上反射状态,然后对自己或者队友使用魔法,将魔法反射到敌人身上,看看敌人是否反击,算是一个攻守兼备的好习惯。 FF4战斗胜利后屏幕上方显示的入手经验值,指的是每人入手经验值,天幻FF4专题的敌人经验值数据,指的是该敌人提供的经验值总数。例如SFC日语初期版的ベヒーモス,战斗胜利后显示入手经验值11400,而天幻FF4专题里他的经验值是57000。 FF4中的经验值分配规律是: 个人获得经验值=(战斗胜利时获得敌人经验值总数)/(战斗结束时存活的队员数目) 从这个式子可以看到,FF4战斗胜利后的经验值始终平均分配,俗称平均主义大锅饭。需要注意的是,其中的“个人”既包括现在队伍中的人员,也含曾经加入过但现在又脱离队伍的人员。还有,战斗结束时,战斗不能的队员不会获得经验值。具体分析如下:假设现在队伍中有a个最终决战队员(a小于等于5,FF4A以前版本全部最终决战队员名单如下:圣骑士Cecil、白魔道士Rosa、龙骑士Cain、召唤士Rydia、忍者Edge),n个非最终决战队员,有b个最终决战队员不在队中,战斗胜利获得经验值为A(前面提到过的敌人提供的经验值总数),则:当a个最终决战队员全部战斗不能时,全部最终决战队员共获经验值为: (bA)/n 也就是说,每个不在队中的最终决战队员都各自获得经验值A/n。而当a中有k个最终决战队员活下来时,则全部最终决战队员共获经验值为: (k+b)A/(k+n) 也就是说,每个不在队中的最终决战队员都各自获得经验值A/(k+n)。以上,假设n个非最终决战队员在战斗结束时全部存活。如果n个非最终决战队员只存活了m个,那么,前面的式子,请把n用m替换。曾经加入过但现在又脱离队伍的非最终决战队员也会得到经验值偷偷升级,他们中的每个人入手的经验值同样遵循FF4经验值分配规律,即: 个人获得经验值=(战斗胜利时获得敌人经验值总数)/(战斗结束时存活的队员数目) |